Одной из главных проблем современного геймдева в виртуальной реальности все еще остается эффект морской болезни при передвижении в виртуальном мире. 

 

Рассинхронизация визуальных и вестибулярных сигналов зачастую приводит к укачиванию неподготовленных геймеров. И хотя со временем мозг привыкает к подобному несовпадению, при длительной игровой сессии проблема все равно возвращается.

 

Данная проблема стала весомой преградой в процессе разработки игр для VR, заставляя разработчиков прибегать к ряду хитростей и упрощений игрового UX-дизайна. 

 

Самое распространенное решение проблемы виртуальной морской болезни на сегодняшний день - использование телепортации вместо ходьбы/бега. И хотя такой способ передвижения чуть ли не полностью устраняет проблему укачивания, телепортация существенно мешает передаче реалистичности виртуального мира.

 

Эта же проблема часто приводит разработчиков к решению создания игрового мира, который самостоятельно двигается вокруг игрока, а развитие сюжета происходит за счет сменяющихся кат-сцен. Вам остается только сидеть в кресле автомобиля/самолета/турели/чего угодно и стрелять/взаимодействовать с окружением. 

 

 

 

На прошедшей в октябре конференции Oculus Connect 4 Том Хит - старший разработчик компании Oculus детально рассмотрел эту проблему и предложил 8 путей ее решения:

 

 

•Искусственный наклон во время передвижения;

 

•Обратное оптическое движение;

 

•Иллюзия нанесения виртуального мира на реальный;

 

•Уменьшение релевантности несоответствия;

 

•Передвижение "лыжными" манипуляциями;

 

•"Порталы" в реальный мир;

 

•"Окно" в виртуальный мир;

 

•Стабильная статичность в периферии.

 

 

Многие из предложенных способов сложно объяснить и представить, поэтому для презентации было создано специальное приложение, демонстрирующее каждый способ.

 

Оставляем вам видео с презентации для детального ознакомления (Внимание, английский!)